Diferenciar los tipos de Discos Duros existentes y sus interfaces.
IDE:
Dentro de este grupo, que ha sido el más utilizado hasta hace tan solo uno o dos años, se encuadran los discos del tipo ATA/PATA.
En cuanto a las velocidades de estos discos, han ido aumentando a través de los años, y sin las siguientes:
ATA-1, utilizado en los primeros discos duros. Soportaba solamente el modo PIO.
ATA-2, que soporta por primera vez transferencia rápida de datos y modo DMA.
ATA-3, que es una evolución muy mejorada del ATA2.
ATA-4, conocido también como Ultra ATA o DMA 33, con una velocidad de transferencia o ancho de banda de 33MB/s.
En la actualidad estos tipos están completamente en desuso, y ninguna placa base actual los soporta.
ATA-5, conocido también como Ultra ATA/66, con un ancho de banda de 66MB/s, que ha sido el más utilizado hasta hace unos años, y el único de los que soporta las placas actuales que se puede montar en fajas de 40 hilos.
ATA-6, o Ultra ATA/100. Es el más utilizado en la actualidad cuando nos referimos a discos IDE o ATA/PATA (Pararell ATA). Tiene un ancho de banda de 100MB/s.
ATA-7, o Ultra ATA/133, con un ancho de banda de 133MB/s. Es el más avanzado y rápido de los discos ATA, pero por varias razones no se ha llegado a utilizar de una forma generalizada.
Tanto los discos ATA-6 como los ATA-7 necesitan forzosamente utilizarse con fajas de 80 hilos, de los que 39 son de datos y los restantes son simples aislantes o separadores, para evitar posibles interferencias (de hecho estas fajas utilizan los terminales de 39 contactos + 1 de posicionamiento, normalmente eliminado).
SATA:
Son los discos utilizados en la actualidad. Estos discos no van conectados a zócalos IDE, por lo que no tienen las limitaciones inherentes a dicho sistema (es decir, dos dispositivos por conector, configurados como Master y Slave o como Cable Select), sino que van conectados directamente a un puerto SATA (Serial ATA), cada disco de forma independiente, determinándose el disco de inicio del sistema en la propia BIOS. El número de conectores SATA en una placa base depende tan solo de la capacidad del chipset que se monte, siendo lo más habitual que cuenten con 4 o 6 puertos SATA, aunque existen placas con un número mayor.
SATA no utiliza las fajas de 80 hilos, sino cables planos de 7 hilos, mucho más estrechos, que permiten entre otras cosas una mejor refrigeración del sistema y una mayor longitud en los cables. En cuanto a las tomas de alimentación también son diferentes, aunque con los mismos voltajes que los empleados en los discos IDE, si bien están en un orden diferente. Hay algunos discos SATA que llevan ambos tipos de tomas de alimentación como por ejemplo algunos modelos de Western Digital o de Samsung, aunque no es lo más habitual.
En cuanto a los tipos de SATA existentes, son los siguientes:
SATA o SATA 1, con una velocidad de transmisiónde 150MB/s, llamado también SATA 1.5Gb
Este tipo ya prácticamente no se utiliza, a pesar de su reciente aparición.
SATA 2, con una velocidad de transmisiónde 300MB/s, conocido también como SATA 3Gb
Es el tipo más utilizado, y suelen tener un jumper para poder utilizarlos como SATA 1.
El tipo SATA 6Gb, con una velocidad de transmisión de 600MBs ya ha comenzado a comercializarse, aunque es posible que tarde aún unos meses en llegar a nuestros mercados.
SCSI:
Los discos SCSI son discos de uso profesional, pensados más que nada para servidores. Se trata de discos de una alta velocidad y fiabilidad… pero también de un alto costo (bastante más caros que un disco SATA). Suelen tener también una menor capacidad y normalmente se montan en sistemas RAID
Este factor es el LBA ( Logical Block Addressing), o más bien el tipo de LBA utilizado, y es tan importante porque del tipo que sea va a depender la capacidad máxima de nuestro disco duro.
En los primeros discos se utilizaba el método CHS (Cylinder-Head-Sector), o Cilindro-Cabeza-Sector, que determinaba el tamaño máximo de los discos duros.
Posteriormente se utilizó el métodoECHS (Extended Cylinder-Head-Sector), pero este sistema, en su última revisión, tenía un tope en cuanto a capacidad de 7.875GiB (1024 cilindros x 256 cabezas x 63 sectores x 512 bytes/sector), no siendo posible hacer particiones de un tamaño superior (aunque hay que pensar que en esa época tampoco existían discos duros de capacidades superiores).
El sistema CHS fue reemplazado por el sistema LBA, con lo que se aumentó la posibilidad de capacidad de los discos duros. Pero del sistema LBA hay dos versiones, y eso es lo que se les olvida especificar a los fabricantes de placas base.
Por un lado tenemos el utilizado hasta hace bien poco, que es el LBA de 28bits, con una limitación en el tamaño máximo de los discos duros de 128GiB. Este LBA de 28bits dejó de utilizarse hace bien poco, y de ahí la importancia de este dato, ya que en la actualidad es difícil encontrar ya discos de menos de 160GB.
Por otro lado tenemos el LBA utilizado en la actualidad, que es el LBA 48bits, que soporta hasta una capacidad máxima de 128PiB (2^48 x 512 bytes por sector). Este tipo es utilizado tanto en discos IDE (ATA/PATA) como SATA, y por la capacidad soportada es dificil que en un futuro próximo llegue a agotarse, como ha ocurrido con el LBA de 28bits.
Existe otra limitación en el tamaño de los discos duros, que está situada en torno a los 40GB, y es debida a la intervención de una serie de factores (aunque utilizan el método LBA 28bits), pero esta limitación tan solo se encuentra en placas bastante antiguas (de Pentium 3 de o inferiores, no presente en las últimas placas base de este tipo). Esta limitación hace que tengamos que jumpear los discos duros para limitar su capacidad (los discos ATA vienen preparados para efectuar este jumpeo), con la consiguiente pérdida de capacidad.
RECONOCER LOS DIFERENTES TIPOS DE MEMORIA
RAM: Siglas de Random Access Memory, un tipo de memoria a la que se puede acceder de forma aleatoria; esto es, se puede acceder a cualquier byte de la memoria sin pasar por los bytes precedentes. RAM es el tipo más común de memoria en las computadoras y en otros dispositivos, tales como las impresoras.
Tipos de memoria RAM
VRAM : Siglas de Vídeo RAM, una memoria de propósito especial usada por los adaptadores de vídeo. A diferencia de la convencional memoria RAM, la VRAM puede ser accedida por dos diferentes dispositivos de forma simultánea. Esto permite que un monitor pueda acceder a la VRAM para las actualizaciones de la pantalla al mismo tiempo que un procesador gráfico suministra nuevos datos. VRAM permite mejores rendimientos gráficos aunque es más cara que la una RAM normal.
SIMM: Siglas de Single In line Memory Module, un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMMs son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.
El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tenía 3.5" de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato más largo de 4.25", que usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el más frecuente.
Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinámica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad.
DIMM : Siglas de Dual In line Memory Module, un tipo de encapsulado, consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, que se inserta en un zócalo DIMM en la placa madre y usa generalmente un conector de 168 contactos.
DIP: Siglas de Dual In line Package, un tipo de encapsulado consistente en almacenar un chip de memoria en una caja rectangular con dos filas de pines de conexión en cada lado.
RAM Disk :
Se refiere a la RAM que ha sido configurada para simular un disco duro. Se puede acceder a los ficheros de un RAM disk de la misma forma en la que se acceden a los de un disco duro. Sin embargo, los RAM disk son aproximadamente miles de veces más rápidos que los discos duros, y son particularmente útiles para aplicaciones que precisan de frecuentes accesos a disco.
Dado que están constituidos por RAM normal. los RAM disk pierden su contenido una vez que la computadora es apagada. Para usar los RAM Disk se precisa copiar los ficheros desde un disco duro real al inicio de la sesión y copiarlos de nuevo al disco duro antes de apagar la máquina. Observe que en el caso de fallo de alimentación eléctrica, se perderán los datos que huviera en el RAM disk. El sistema operativo DOS permite convertir la memoria extendida en un RAM Disk por medio del comando VDISK, siglas de Virtual DISK, otro nombre de los RAM Disks.
Memoria Caché ó RAM Caché :
Un caché es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de caché frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria caché y caché de disco. Una memoria caché, llamada tambien a veces almacenamiento caché ó RAM caché, es una parte de memoria RAM estática de alta velocidad (SRAM) más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria principal. La memoria caché es efectiva dado que los programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta información en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta DRAM.
Cuando un dato es encontrado en el caché, se dice que se ha producido un impacto (hit), siendo un caché juzgado por su tasa de impactos (hit rate). Los sistemas de memoria caché usan una tecnología conocida por caché inteligente en el cual el sistema puede reconocer cierto tipo de datos usados frecuentemente. Las estrategias para determinar qué información debe de ser puesta en el caché constituyen uno de los problemas más interesantes en la ciencia de las computadoras. Algunas memorias caché están construidas en la arquitectura de los microprocesadores. Por ejemplo, el procesador Pentium II tiene una caché L2 de 512 Kbytes.
El caché de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria caché, pero en lugar de usar SRAM de alta velocidad, usa la convencional memoria principal. Los datos más recientes del disco duro a los que se ha accedido (así como los sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de memoria. Cuando el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es la caché del disco para ver si los datos ya estan ahí. La caché de disco puede mejorar drásticamente el rendimiento de las aplicaciones, dado que acceder a un byte de datos en RAM puede ser miles de veces más rápido que acceder a un byte del disco duro.
SRAM: Siglas de Static Random Access Memory, es un tipo de memoria que es más rápida y fiable que la más común DRAM (Dynamic RAM). El término estática viene derivado del hecho que necesita ser refrescada menos veces que la RAM dinámica.
Los chips de RAM estática tienen tiempos de acceso del orden de 10 a 30 nanosegundos, mientras que las RAM dinámicas están por encima de 30, y las memorias bipolares y ECL se encuentran por debajo de 10 nanosegundos.
DRAM: Siglas de Dynamic RAM, un tipo de memoria de gran capacidad pero que precisa ser constantemente refrescada (re-energizada) o perdería su contenido. Generalmente usa un transistor y un condensador para representar un bit Los condensadores debe de ser energizados cientos de veces por segundo para mantener las cargas. A diferencia de los chips firmware (ROMs, PROMs, etc.) las dos principales variaciones de RAM (dinámica y estática) pierden su contenido cuando se desconectan de la alimentación. Contrasta con la RAM estática.
SDRAM Siglas de Synchronous DRAM, DRAM síncrona, un tipo de memoria RAM dinámica que es casi un 20% más rápida que la RAM EDO. SDRAM entrelaza dos o más matrices de memoria interna de tal forma que mientras que se está accediendo a una matriz, la siguiente se está preparando para el acceso. SDRAM-II es tecnología SDRAM más rápida esperada para 1998. También conocido como DDR DRAM o DDR SDRAM (Double Data Rate DRAM o SDRAM), permite leer y escribir datos a dos veces la velocidad bús.
FPM: Siglas de Fast Page Mode, memoria en modo paginado, el diseño más comun de chips de RAM dinámica. El acceso a los bits de memoria se realiza por medio de coordenadas, fila y columna. Antes del modo paginado, era leido pulsando la fila y la columna de las líneas seleccionadas. Con el modo pagina, la fila se selecciona solo una vez para todas las columnas (bits) dentro de la fila, dando como resultado un rápido acceso. La memoria en modo paginado tambien es llamada memoria de modo Fast Page o memoria FPM, FPM RAM, FPM DRAM. El término "fast" fué añadido cuando los más nuevos chips empezaron a correr a 100 nanoseconds e incluso más.
EDO: Siglas de Extended Data Output, un tipo de chip de RAM dinámica que mejora el rendimiento del modo de memoria Fast Page alrededor de un 10%. Al ser un subconjunto de Fast Page, puede ser substituida por chips de modo Fast Page.
Sin embargo, si el controlador de memoria no está diseñado para los más rápidos chips EDO, el rendimiento será el mismo que en el modo Fast Page.
EDO elimina los estados de espera manteniendo activo el buffer de salida hasta que comienza el próximo ciclo.
BEDO (Burst EDO) es un tipo más rápido de EDO que mejora la velocidad usando un contador de dirección para las siguientes direcciones y un estado 'pipeline' que solapa las operaciones.
PB SRAM: Siglas de Pipeline Burst SRAM. Se llama 'pipeline' a una categoría de técnicas que proporcionan un proceso simultáneo, o en paralelo dentro de la computadora, y se refiere a las operaciones de solapamiento moviendo datos o instrucciones en una 'tuberia' conceptual con todas las fases del 'pipe' procesando simultáneamente. Por ejemplo, mientras una instrucción se está ejecutándo, la computadora está decodificando la siguiente instrucción. En procesadores vectoriales, pueden procesarse simultáneamente varios pasos de operaciones de coma flotante
La PB SRAM trabaja de esta forma y se mueve en velocidades de entre 4 y 8 nanosegundos.
DISTINGUIR LAS DIFERENTES CLASES DE TARJETA MADRE (G31, G41, H55)
Tarjeta madre g31
El chipset Intel® G31 Express es compatible con la tecnología de procesador Intel® de 45 nm y ofrece una plataforma escalable para usuarios domésticos preocupados por el aspecto económico. Con un bus de sistema de 1066 MHz, la tecnología de memoria DDR2 y la compatibilidad con Windows Vista Premium, el chipset Intel G31 Express ofrece escalabilidad y rendimiento para la informática diaria.
Tarjetas series g41
La placa base Intel® DG41RQ para equipos de sobremesa es compatible con los procesadores Intel® Core™2 Quad e Intel® Core™2 Duo. La placa se ha fabricado utilizando el formato microATX que ofrece características compatibles desde los sistemas antiguos hasta los premium que satisfacen mucho más que unas simples necesidades básicas. Ofrece sonido Intel® de alta definición, conexión a red de 10/100/1000 Mb/seg. integrada y prestaciones de expansión como PCIe*x16 para enriquecer la experiencia de la creación multimedia de los usuarios.
La placa base Intel® DG41RQ para equipos de sobremesa está certificada para Microsoft Windows Vista* Basic WHQL.
TARJETA MADRE H55
Esta serie de tarjetas madre H57/H55 incluye la función OC Genie de overclock automático: Con sólo presionar el botón OC Genie en la tarjeta y en un segundo, se puede disfrutar de overclock instantáneo y un procesador optimizado. Los valores en el módulo de memoria y configuración del chipset aumentan el desempeño hasta en un 45%. Ya sea que el usuario quiera ver una película HD con alta tasa de bits o conectarse para un enfrentamiento de juego, podrá disfrutar de un desempeño de imagen continuo y de gran resolución.
Desempeño con procesador de gráficos integrado, que evoluciona para dar soporte a tecnologías de mapeado múltiple de audio y video.
Además de su extraordinario desempeño, la serie H57/H55 de MSI, da soporte para procesadores Intel 32nm Intel Clarkdale Core con procesador gráfico integrado Intel HD Graphics, su IGP es compatible con los principales estándares gráficos 3D como DirectX 10, Shader Model 4.0 y OpenGL 2.0, para proporcionar un extraordinario desempeño 3D. Con tecnología ClearVideo HD, la reproducción de video es optimizada para una mejor calidad y resolución. El soporte de Audio Lossless y las convenientes salidas HDMI/Display Port/DVI/D-sub, permiten a los consumidores experimentar de imágenes de alta calidad y del resonante audio completo de video Blu-Ray HD.
Con una eficiencia en la utilización de energía de más del 90%. Además de esto, MSI ha incorporado Superpipe; El diseño de alta gama con conductos principales de cobre de 8mm (Diámetro un 60% más ancho que los conductos regulares). Esto le da a los componentes más importantes de la placa madre, el diseño conductor de calor más efectivo.
Con estas características, es claro que la serie de tarjetas gráficas H55 de MSI, heredan la estabilidad consistente de los productos MSI. Con la nueva serie de procesadores de 32nm de Intel con IGP de alto desempeño e interfaz de video HDMI, se combina la flexibilidad, la ventaja de overclock en un segundo con la función OC Genie y un mayor nivel de desempeño. Aún los consumidores preocupados por su presupuesto pueden disfrutar de esta misma experiencia visual y de audio. Con extraordinario desempeño y relación costo-beneficio, la serie H57/H55 de tarjetas madre de MSI es la mejor opción para plataformas de entretenimiento en casa.
TIPOS DE MONITORES
Monitores CRT
El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana.
Monitores color:
Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una por cada color.
Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combina las intensidades de loas haces de electrones de los tres colores básicos.
Monitores monocromáticos:
Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y legible.
LCD – (Liquid Cristal Display)
La tecnología LCD es, hoy en día, una de las más pujantes y que más rápidamente evoluciona mejorándose continuamente.
Aunque la tecnología que los cristales líquidos es relativamente reciente, parte de las curiosas propiedades de los cristales líquidos ya fueron observados en 1888 cuando se experimentaba con una sustancia similar al colesterol, esta sustancia permanecía turbia a temperatura ambiente y se aclaraba según se calentaba; al enfriarse mas y mas azulado se tornaba de color hasta solidificarse y volverse opaca.
Este efecto paso desapercibido hasta que la compañía RCA aprovecho sus propiedades para crear el primer prototipo de visualizador LCD. A partir de ese momento el desarrollo y aplicación de estos dispositivos ha sido y es espectacular.
Monitores de plasma
Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión.
Estas pantallas son como fluorescentes, y cada píxel es como una pequeña bombilla de color, el problema de esta tecnología es la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su implantación más común es en grandes pantallas de TV.
Están conformadas por miles y miles de píxeles que conforman la imagen, y cada píxel esta constituido por tres subpixeles, uno con fósforo rojo otro con verde y el último con azul, cada uno de estos subpixeles tienen un receptáculo de gas (una combinación de xenón, neón y otro gases).
Un par de electrodos en cada subpixel ioniza al gas volviéndolo plasma, generando luz ultravioleta que excita al fósforo que a su vez emite luz que en su conjunto forma una imagen.
Es por esta razón que se necesitaron 70 años para conseguir una nueva tecnología que pudiese conseguir mejores resultados que los CRT’s o cinescopios.
Nuevas Tecnologías
Visualización 3D: Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de hardware de presentación 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras 3D, que hasta hace algún tiempo solo podían ser apreciadas en las películas o en los laboratorios de la NASA. La primera generación de estos computadores requería que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine, pero esto traía como consecuencia una rápida fatiga de la visión.
El desarrollo de la tecnología 3D ha dado como resultado computadoras que están ya disponibles comercialmente.
Displays Autostereoscópicos o de paralelaje: Son pantallas de computadora similares a las tradicionales, en las que no es necesario el uso de gafas polarizantes o filtros de colores. Algunos sistemas disponen de obturadores selectivos que muestran solo las columnas de píxeles que corresponden a la imagen de uno de los ojos, tapando a las que corresponden al otro, para la posición de la cabeza del usuario. Por ello suelen estar asociados a sistemas de la cabeza por infrarrojos.
Displays Volumétricos: Son sistemas que presentan la información de un determinado volumen. Al igual que una pantalla de TV es capaz de iluminar selectivamente todos y cada uno de los píxeles de su superficie, un display volumétrico es capaz de iluminar todos los vóxeles (píxeles en 3D) que componen su volumen. Hay tres tipos fundamentales:
Espejo varifocal, Una membrana espejeada oscila convirtiéndose en un espejo de distancia focal variable que refleja la imagen de una pantalla.
Volumen emisivo, Un determinado volumen ocupado por un medio capaz de emitir luz en cualquier parte de su interior como resultado es una excitación externa.
Pantalla rotativa, una pantalla plana gira a una velocidad 600 rpm. Para cada uno de un conjunto predeterminado de posiciones angulares de la misma, un sistema de espejos proyecta sobre ella la imagen del objeto tal como corresponde a la perspectiva asociada a dicho ángulo.
El resultado final es la imagen 3D de un objeto que podamos ver desde 360 grados. Proporciona una resolución de más de 100 millones de vóxeles, es el más avanzado en este tipo de sistemas.
Multi-layer display
Esta tecnología es la mas avanzada de todas, usa dos capas físicamente separadas de píxeles para crear la impresión de profundidad. La tecnología consiste en dos planos de píxeles, de esta manera se hace mas sencillo para el usuario absorber información y disminuye el cansancio ocular.
TARJETAS DE VIDEO
Las tarjetas gráficas, o de vídeo, son los componentes encargados de crear y manejar las imágenes que vemos en nuestro monitor.
Con la utilización masiva de imágenes digitales, estas tarjetas han aumentado su importancia, ya que gran parte de la comodidad y de la eficacia que obtengamos en el uso de un ordenador depende de ellas.
Hoy en día, todas las tarjetas gráficas tienen aceleración por hardware, es decir, tienen chips que se encargan de procesar la información e interpretarla para hacer los efectos, texturas... que luego vemos en la pantalla.
HISTORIA DE LAS TARJETAS GRAFICAS
En el principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras.
Mas tarde se acoplo una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
MDA
Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Era capaz de presentar gráficos de las formas:
CGA
Resolución (horizontal x vertical) Colores
320x200 4
640x200 2 (monocromo)
Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.
HERCULES
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional.
Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color.
Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los juegos.
EGA Era tarjeta capaz de:
EGA
Resolución (horizontal x vertical) Colores
320x200 16
640x200 16
640x350 16
Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC .
VGA El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".
SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles.
Entre ellos estaban:
Modo de vídeo Máxima resolución y máximo número de colores
SVGA 800x600 y 256 colores
XGA 1024x768 y 65.536 colores
IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)
FUNCIONAMIENTO DE UNA TARJETA DE VIDEO
Realiza dos operaciones:
Interpreta los datos que le llegan del procesador:
Ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).
Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso:
Y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
TIPOS DE CONEXIONES
• ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente.
• VESA Local Bus: Es un conector que va unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución usada en muchas placas 486,
• PCI: Fue el estandar para conexión de tarjetas gráficas. Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.
• AGP: Un puerto pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.
LAS TARJETAS AGP
Las tarjetas AGP, son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica.
Por ello, los juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa.
El AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI:
• El PCI va a 66 MHz,
• El AGP va a 133 MHz,
Con unas variantes:
• El AGP 2x a 266 MHz
• el AGP 4x a 533 MHz.
ayor será el refresco
PCI EXPRESS es muy moderno,
pci express es mas avanzado que agp, la probabilidad mas alta es que su equipo funcione con agp (usado desde el año 1997).
el pci express es diferente al pci normal, ojo no confunda , si su maquina tiene pci, no tiene nada que ver con pci express.
pci express (denominado aún a veces por su nombre clave 3GIO, por "tercera generación de E/S") es el sucesor de la tecnología PCI, disponible en las máquinas de sobremesa desde 1992.
PCI Express está pensado para sustituir no sólo al bus PCI para dispositivos como Módems y tarjetas de red, sino también al bus AGP, lugar de conexión para la tarjeta gráfica desde 1997. Al contrario que su predecesor paralelo, PCI Express es un sistema de interconexión serie punto a punto, capaz de ofrecer transferencias con un altísimo ancho de banda, desde 200MB/seg para la implementación 1X, hasta 4GB/seg para el PCI Express 16X que se empleará con las tarjetas gráficas.
La notación 1X y 16X se refiere al ancho del bus o número de líneas disponibles. La conexión en el PCI Express es, además, bidireccional, lo que permite un ancho de banda teórico de hasta 8GB/seg para un conector 16X, o unos asombrosos 16GB/seg para el actual máximo de 32X.
PCI Express también incluye características novedosas, tales como gestión de energía, conexión y desconexión en caliente de dispositivos (como USB), y la capacidad de manejar transferencias de datos punto a punto, dirigidas todas desde un host. Esto último es importante porque permite a PCI Express emular un entorno de red, enviando datos entre dos dispositivos compatibles sin necesidad de que éstos pasen primero a través del chip host (un ejemplo sería la transferencia directa de datos desde una capturadora de vídeo hasta la tarjeta gráfica, sin que éstos se almacenen temporalmente en la memoria principal).
PCI Express también optimiza el diseño de placas base, pues su tecnología serie precisa tan sólo de un único cable para los datos, frente a los 32 necesarios para el PCI clásico, el cual también necesitaba que las longitudes de estos fuesen extremadamente precisas. La escalabilidad es otra característica clave, pues se pretende que las versiones posteriores de PCI Express sustituyan cualquier característica que PCI o, en el segmento de servidores, PCI-X, puedan ofrecer.
Dado que PCI Express es, a nivel físico, un enlace chip a chip, podría ser usado, en teoría, para sustituir a la gran cantidad de tecnologías de interconexión actuales; sin embargo, está siendo orientado únicamente hacia tareas muy específicas.
Una pulsera antiestática consiste en un conductor que permite la descarga de la electricidad estática que nuestro cuerpo genera o recibe por el roce con ropa, muebles o el suelo. Aunque esa electricidad estática es de bajo voltaje y amperaje es superior a lo que normalmente toleran los circuitos de una computadora, que operan en promedio a no más de 12 voltios.
programacion 3 y electiva
lunes, 25 de abril de 2011
Programacion III
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS
Son programas típicos de Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos.
Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.
Para soportar este tipo de desarrollo interactúan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.
Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ta. generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque se puedan hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Los tipos de lenguales que se utilizan para la programación orientada a objetos los mas corrientes son Java, le sigue C# y Visual Basic .NET, C+
Existen otros lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
• ABAP
• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
• ActionScript 3
• Ada
• Clarion
• Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))
• Object Pascal (Delphi)
• Gambas
• Harbour
• Eiffel
• Java
• JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
• Lexico (en castellano)
• Ocaml
• Oz
• R
• Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
• PHP (a partir de su versión 5)
• PowerBuilder
• Python
• Ruby
• Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.)
• Magik (SmallWorld)
• Vala
• VB.NET
• Visual FoxPro (en su versión 6)
• Visual Basic 6.0
• Visual Objects
• XBase++
• Lenguaje DRP
QUE ES UN PROYECTO
Un proyecto es un conjunto de acciones que se planifican a fin de conseguir una meta previamente establecida, para lo que se cuenta con una determinada cantidad de recursos. Todo esto es plasmado con un fin ya sea personales (por ejemplo, una modificación al hogar, o la construcción de un mueble), profesionales (la creación de una empresa, o la construcción de una estructura) o investigativos (un proyecto científico), implantación (informática, sistemas, análisis entre otros) posee una estructura dividida en fases que permiten dar finalmente el la meta u objetivo establecido.
La primera es la fase de Planificación. Esta etapa se caracteriza por ser un período en el que establecen los objetivos a seguir y el modo en cómo se llevarán a cabo las acciones para lograr cumplirlos. En casi todo proyecto participan varias personas, es en esta etapa en donde deberán establecerse los roles de cada uno, así como también todo lo relacionado con los recursos con los que se dispone y la manera en que éstos serán utilizados. Los recursos se comportan como parte esencial en un proyecto y no sólo se incluyen en ellos los recursos materiales, sino que también es necesario considerar los recursos humanos con los que se cuenta, los costes y el tiempo, entre otras, de este modo, la organización adecuada de todos los recursos favorece en gran medida al éxito o fracaso de un determinado proyecto.
La segunda fase, la de Ejecución, es aquella en que se realizan las acciones y tareas planeadas, y que representan la ejecución misma del proyecto. Se refiere a la ejecución de todo aquello que se organizó durante la fase previa de planificación.
Por último, la fase de Entrega o Puesta en marcha, la que deberá cumplirse en el tiempo que se estipuló en la fase de planificación. De este modo, en ciertos casos se concretará con la entrega de la obra a un determinado cliente o la puesta en marcha de algún sistema que se ha desarrollado, respondiendo a las condiciones previamente acordadas.
QUE ES UN GESTOR DE BASES DE DATOS Y EJEMPLOS.
Un Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD) o DBMA (DataBase Management System) es una colección de programas cuyo objetivo es servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un lenguaje de consulta. Un SGBD permiten definir los datos a distintos niveles de abstracción y manipular dichos datos, garantizando la seguridad e integridad de los mismos.
Algunos ejemplos de SGBD son Oracle, DB2, PostgreSQL, MySQL, MS SQL Server, etc.
• Un SGBD debe permitir:
Definir una base de datos: especificar tipos, estructuras y restricciones de datos.
• Construir la base de datos: guardar los datos en algún medio controlado por el mismo SGBD
• Manipular la base de datos: realizar consultas, actualizarla, generar informes.
Las características de un Sistema Gestor de Base de Datos SGBD son:
• Abstracción de la información. Los SGBD ahorran a los usuarios detalles acerca del almacenamiento físico de los datos. Da lo mismo si una base de datos ocupa uno o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al usuario. Así, se definen varios niveles de abstracción.
• Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de modificar el esquema (físico o lógico) de una base de datos sin tener que realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
• Redundancia mínima. Un buen diseño de una base de datos logrará evitar la aparición de información repetida o redundante. De entrada, lo ideal es lograr una redundancia nula; no obstante, en algunos casos la complejidad de los cálculos hace necesaria la aparición de redundancias.
• Consistencia. En aquellos casos en los que no se ha logrado esta redundancia nula, será necesario vigilar que aquella información que aparece repetida se actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos repetidos se actualicen de forma simultánea.
• Seguridad. La información almacenada en una base de datos puede llegar a tener un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta información se encuentra segurizada frente a usuarios malintencionados, que intenten leer información privilegiada; frente a ataques que deseen manipular o destruir la información; o simplemente ante las torpezas de algún usuario autorizado pero despistado. Normalmente, los SGBD disponen de un complejo sistema de permisos a usuarios y grupos de usuarios, que permiten otorgar diversas categorías de permisos.
• Integridad. Se trata de adoptar las medidas necesarias para garantizar la validez de los datos almacenados. Es decir, se trata de proteger los datos ante fallos de hardware, datos introducidos por usuarios descuidados, o cualquier otra circunstancia capaz de corromper la información almacenada.
• Respaldo y recuperación. Los SGBD deben proporcionar una forma eficiente de realizar copias de respaldo de la información almacenada en ellos, y de restaurar a partir de estas copias los datos que se hayan podido perder.
• Control de la concurrencia. En la mayoría de entornos (excepto quizás el doméstico), lo más habitual es que sean muchas las personas que acceden a una base de datos, bien para recuperar información, bien para almacenarla. Y es también frecuente que dichos accesos se realicen de forma simultánea. Así pues, un SGBD debe controlar este acceso concurrente a la información, que podría derivar en inconsistencias.
QUE SON LAS BASES DE DATOS, CARACTERÍSTICAS, TABLAS, REGISTROS Y CAMPOS
Una base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente.
El término de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.
Desde el punto de vista informático, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.
Características
Entre las principales características de los sistemas de base de datos se pueden mencionar:
Independencia lógica y física de los datos.
Redundancia mínima.
Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
Integridad de los datos.
Consultas complejas optimizadas.
Seguridad de acceso y auditoría.
Respaldo y recuperación.
Acceso a través de lenguajes de programación estándar.
Tipos de Campos
Cada Sistema de Base de Datos posee tipos de campos que pueden ser similares o diferentes. Entre los más comunes podemos nombrar:
Numérico: entre los diferentes tipos de campos numéricos podemos encontrar enteros “sin decimales” y reales “decimales”.
Booleanos: poseen dos estados: Verdadero “Si” y Falso “No”.
Memos: son campos alfanuméricos de longitud ilimitada. Presentan el inconveniente de no poder ser indexados.
Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotación. Almacenar fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o calcular los días entre una fecha y otra.
Alfanuméricos: contienen cifras y letras. Presentan una longitud limitada (255 caracteres).
Autoincrementables: son campos numéricos enteros que incrementan en una unidad su valor para cada registro incorporado. Su utilidad resulta: Servir de identificador ya que resultan exclusivos de un registro.
Tipos de Base de Datos
Entre los diferentes tipos de base de datos, podemos encontrar los siguientes:
MySql: es una base de datos con licencia GPL basada en un servidor. Se caracteriza por su rapidez. No es recomendable usar para grandes volúmenes de datos.
PostgreSql y Oracle: Son sistemas de base de datos poderosos. Administra muy bien grandes cantidades de datos, y suelen ser utilizadas en intranets y sistemas de gran calibre.
Access: Es una base de datos desarrollada por Microsoft. Esta base de datos, debe ser creada bajo el programa access, el cual crea un archivo .mdb con la estructura ya explicada.
Microsoft SQL Server: es una base de datos más potente que access desarrollada por Microsoft. Se utiliza para manejar grandes volúmenes de informaciones.
VENTAJAS DE LA BASES DE DATOS
Los sistemas de ficheros almacenan varias copias de los mismos datos en ficheros distintos. Esto hace que se desperdicie espacio de almacenamiento, además de provocar la falta de consistencia de datos.
En los sistemas de bases de datos todos estos ficheros están integrados, por lo que no se almacenan varias copias de los mismos datos. Sin embargo, en una base de datos no se puede eliminar la redundancia completamente, ya que en ocasiones es necesaria para modelar las relaciones entre los datos.
VENTAJAS DE LA BASES DE DATOS
Los SGBD son conjuntos de programas que pueden llegar a ser complejos con una gran funcionalidad. Es preciso comprender muy bien esta funcionalidad para poder realizar un buen uso de ellos.
Coste del equipamiento adicional:
Tanto el SGBD, como la propia base de datos, pueden hacer que sea necesario adquirir más espacio de almacenamiento. Además, para alcanzar las prestaciones deseadas, es posible que sea necesario adquirir una máquina más grande o una máquina que se dedique solamente al SGBD. Todo esto hará que la implantación de un sistema de bases de datos sea más cara.
Vulnerable a los fallos:
El hecho de que todo esté centralizado en el SGBD hace que el sistema sea más vulnerable ante los fallos que puedan producirse. Es por ello que deben tenerse copias de seguridad (Backup).
MODELO ENTIDAD-RELACIÓN
Los diagramas o modelos entidad-relación (denominado por su siglas, ERD “Diagram Entity relationship”) son una herramienta para el modelado de datos de un sistema de información. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de información, sus inter-relaciones y propiedades.
Cardinalidad de las Relaciones
El diseño de relaciones entre las tablas de una base de datos puede ser la siguiente:
Relaciones de uno a uno: una instancia de la entidad A se relaciona con una y solamente una de la entidad B.
Relaciones de uno a muchos: cada instancia de la entidad A se relaciona con varias instancias de la entidad B.
Relaciones de muchos a muchos: cualquier instancia de la entidad A se relaciona con cualquier instancia de la entidad B.
http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml
http://programandoenvisualbasic.over-blog.es/article-29562963.html
http://www.misrespuestas.com/que-es-un-proyecto.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-un-sistema-gestor-de-bases-de-datos-o-sgbd/
http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/%C2%BFque-son-las-bases-de-datos/
Son programas típicos de Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos.
Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.
Para soportar este tipo de desarrollo interactúan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.
Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ta. generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque se puedan hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Los tipos de lenguales que se utilizan para la programación orientada a objetos los mas corrientes son Java, le sigue C# y Visual Basic .NET, C+
Existen otros lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
• ABAP
• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
• ActionScript 3
• Ada
• Clarion
• Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))
• Object Pascal (Delphi)
• Gambas
• Harbour
• Eiffel
• Java
• JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
• Lexico (en castellano)
• Ocaml
• Oz
• R
• Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
• PHP (a partir de su versión 5)
• PowerBuilder
• Python
• Ruby
• Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.)
• Magik (SmallWorld)
• Vala
• VB.NET
• Visual FoxPro (en su versión 6)
• Visual Basic 6.0
• Visual Objects
• XBase++
• Lenguaje DRP
QUE ES UN PROYECTO
Un proyecto es un conjunto de acciones que se planifican a fin de conseguir una meta previamente establecida, para lo que se cuenta con una determinada cantidad de recursos. Todo esto es plasmado con un fin ya sea personales (por ejemplo, una modificación al hogar, o la construcción de un mueble), profesionales (la creación de una empresa, o la construcción de una estructura) o investigativos (un proyecto científico), implantación (informática, sistemas, análisis entre otros) posee una estructura dividida en fases que permiten dar finalmente el la meta u objetivo establecido.
La primera es la fase de Planificación. Esta etapa se caracteriza por ser un período en el que establecen los objetivos a seguir y el modo en cómo se llevarán a cabo las acciones para lograr cumplirlos. En casi todo proyecto participan varias personas, es en esta etapa en donde deberán establecerse los roles de cada uno, así como también todo lo relacionado con los recursos con los que se dispone y la manera en que éstos serán utilizados. Los recursos se comportan como parte esencial en un proyecto y no sólo se incluyen en ellos los recursos materiales, sino que también es necesario considerar los recursos humanos con los que se cuenta, los costes y el tiempo, entre otras, de este modo, la organización adecuada de todos los recursos favorece en gran medida al éxito o fracaso de un determinado proyecto.
La segunda fase, la de Ejecución, es aquella en que se realizan las acciones y tareas planeadas, y que representan la ejecución misma del proyecto. Se refiere a la ejecución de todo aquello que se organizó durante la fase previa de planificación.
Por último, la fase de Entrega o Puesta en marcha, la que deberá cumplirse en el tiempo que se estipuló en la fase de planificación. De este modo, en ciertos casos se concretará con la entrega de la obra a un determinado cliente o la puesta en marcha de algún sistema que se ha desarrollado, respondiendo a las condiciones previamente acordadas.
QUE ES UN GESTOR DE BASES DE DATOS Y EJEMPLOS.
Un Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD) o DBMA (DataBase Management System) es una colección de programas cuyo objetivo es servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un lenguaje de consulta. Un SGBD permiten definir los datos a distintos niveles de abstracción y manipular dichos datos, garantizando la seguridad e integridad de los mismos.
Algunos ejemplos de SGBD son Oracle, DB2, PostgreSQL, MySQL, MS SQL Server, etc.
• Un SGBD debe permitir:
Definir una base de datos: especificar tipos, estructuras y restricciones de datos.
• Construir la base de datos: guardar los datos en algún medio controlado por el mismo SGBD
• Manipular la base de datos: realizar consultas, actualizarla, generar informes.
Las características de un Sistema Gestor de Base de Datos SGBD son:
• Abstracción de la información. Los SGBD ahorran a los usuarios detalles acerca del almacenamiento físico de los datos. Da lo mismo si una base de datos ocupa uno o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al usuario. Así, se definen varios niveles de abstracción.
• Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de modificar el esquema (físico o lógico) de una base de datos sin tener que realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
• Redundancia mínima. Un buen diseño de una base de datos logrará evitar la aparición de información repetida o redundante. De entrada, lo ideal es lograr una redundancia nula; no obstante, en algunos casos la complejidad de los cálculos hace necesaria la aparición de redundancias.
• Consistencia. En aquellos casos en los que no se ha logrado esta redundancia nula, será necesario vigilar que aquella información que aparece repetida se actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos repetidos se actualicen de forma simultánea.
• Seguridad. La información almacenada en una base de datos puede llegar a tener un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta información se encuentra segurizada frente a usuarios malintencionados, que intenten leer información privilegiada; frente a ataques que deseen manipular o destruir la información; o simplemente ante las torpezas de algún usuario autorizado pero despistado. Normalmente, los SGBD disponen de un complejo sistema de permisos a usuarios y grupos de usuarios, que permiten otorgar diversas categorías de permisos.
• Integridad. Se trata de adoptar las medidas necesarias para garantizar la validez de los datos almacenados. Es decir, se trata de proteger los datos ante fallos de hardware, datos introducidos por usuarios descuidados, o cualquier otra circunstancia capaz de corromper la información almacenada.
• Respaldo y recuperación. Los SGBD deben proporcionar una forma eficiente de realizar copias de respaldo de la información almacenada en ellos, y de restaurar a partir de estas copias los datos que se hayan podido perder.
• Control de la concurrencia. En la mayoría de entornos (excepto quizás el doméstico), lo más habitual es que sean muchas las personas que acceden a una base de datos, bien para recuperar información, bien para almacenarla. Y es también frecuente que dichos accesos se realicen de forma simultánea. Así pues, un SGBD debe controlar este acceso concurrente a la información, que podría derivar en inconsistencias.
QUE SON LAS BASES DE DATOS, CARACTERÍSTICAS, TABLAS, REGISTROS Y CAMPOS
Una base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente.
El término de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.
Desde el punto de vista informático, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.
Características
Entre las principales características de los sistemas de base de datos se pueden mencionar:
Independencia lógica y física de los datos.
Redundancia mínima.
Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
Integridad de los datos.
Consultas complejas optimizadas.
Seguridad de acceso y auditoría.
Respaldo y recuperación.
Acceso a través de lenguajes de programación estándar.
Tipos de Campos
Cada Sistema de Base de Datos posee tipos de campos que pueden ser similares o diferentes. Entre los más comunes podemos nombrar:
Numérico: entre los diferentes tipos de campos numéricos podemos encontrar enteros “sin decimales” y reales “decimales”.
Booleanos: poseen dos estados: Verdadero “Si” y Falso “No”.
Memos: son campos alfanuméricos de longitud ilimitada. Presentan el inconveniente de no poder ser indexados.
Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotación. Almacenar fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o calcular los días entre una fecha y otra.
Alfanuméricos: contienen cifras y letras. Presentan una longitud limitada (255 caracteres).
Autoincrementables: son campos numéricos enteros que incrementan en una unidad su valor para cada registro incorporado. Su utilidad resulta: Servir de identificador ya que resultan exclusivos de un registro.
Tipos de Base de Datos
Entre los diferentes tipos de base de datos, podemos encontrar los siguientes:
MySql: es una base de datos con licencia GPL basada en un servidor. Se caracteriza por su rapidez. No es recomendable usar para grandes volúmenes de datos.
PostgreSql y Oracle: Son sistemas de base de datos poderosos. Administra muy bien grandes cantidades de datos, y suelen ser utilizadas en intranets y sistemas de gran calibre.
Access: Es una base de datos desarrollada por Microsoft. Esta base de datos, debe ser creada bajo el programa access, el cual crea un archivo .mdb con la estructura ya explicada.
Microsoft SQL Server: es una base de datos más potente que access desarrollada por Microsoft. Se utiliza para manejar grandes volúmenes de informaciones.
VENTAJAS DE LA BASES DE DATOS
Los sistemas de ficheros almacenan varias copias de los mismos datos en ficheros distintos. Esto hace que se desperdicie espacio de almacenamiento, además de provocar la falta de consistencia de datos.
En los sistemas de bases de datos todos estos ficheros están integrados, por lo que no se almacenan varias copias de los mismos datos. Sin embargo, en una base de datos no se puede eliminar la redundancia completamente, ya que en ocasiones es necesaria para modelar las relaciones entre los datos.
VENTAJAS DE LA BASES DE DATOS
Los SGBD son conjuntos de programas que pueden llegar a ser complejos con una gran funcionalidad. Es preciso comprender muy bien esta funcionalidad para poder realizar un buen uso de ellos.
Coste del equipamiento adicional:
Tanto el SGBD, como la propia base de datos, pueden hacer que sea necesario adquirir más espacio de almacenamiento. Además, para alcanzar las prestaciones deseadas, es posible que sea necesario adquirir una máquina más grande o una máquina que se dedique solamente al SGBD. Todo esto hará que la implantación de un sistema de bases de datos sea más cara.
Vulnerable a los fallos:
El hecho de que todo esté centralizado en el SGBD hace que el sistema sea más vulnerable ante los fallos que puedan producirse. Es por ello que deben tenerse copias de seguridad (Backup).
MODELO ENTIDAD-RELACIÓN
Los diagramas o modelos entidad-relación (denominado por su siglas, ERD “Diagram Entity relationship”) son una herramienta para el modelado de datos de un sistema de información. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de información, sus inter-relaciones y propiedades.
Cardinalidad de las Relaciones
El diseño de relaciones entre las tablas de una base de datos puede ser la siguiente:
Relaciones de uno a uno: una instancia de la entidad A se relaciona con una y solamente una de la entidad B.
Relaciones de uno a muchos: cada instancia de la entidad A se relaciona con varias instancias de la entidad B.
Relaciones de muchos a muchos: cualquier instancia de la entidad A se relaciona con cualquier instancia de la entidad B.
http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml
http://programandoenvisualbasic.over-blog.es/article-29562963.html
http://www.misrespuestas.com/que-es-un-proyecto.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-un-sistema-gestor-de-bases-de-datos-o-sgbd/
http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/%C2%BFque-son-las-bases-de-datos/
viernes, 25 de marzo de 2011
Ejemplo del Blog
Una definición general de lo que es un blog se podría resumir en los siguiente:
- normalmente presenten contenidos en orden cronológico
- normalmente tienen carácter informal y, muchas veces, personal
- se actualizan de forma periódica y amenudo
- no requieren la intervención de profesionales o informáticos
¿Cuál es la diferencia entre un weblog y una página personal? La gran diferencia radica en que los blogs son actualizados de forma más rápida, y no requieren conocimiento previo de html, ya que la mayoría de sitios que ofrecen blogs gratis ofrecen plantillas hechas en las que es muy fácil presentar la información que cada uno quiera publicar.
El mundo de los blogs está muy relacionado con las noticias y la actualidad. Uno de los bloggers (autor de un blog) más famosos es Salam Pax, alias el Blogger de Bagdad, que ofrecía información independiente a través de su blog durante la guerra de Irak.
La mejor forma de conocer qué es un blog es leer algunos y luego hacer uno tu mismo. Puede ser un sitio informativo, un sitio en el que un experto ofrece información sobe su campo de especialidad con otros expertos, o simplemente un desahogo. Algunos blogs tienen literalmente miles de lectores, otros solo son leídos por sus autores.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
